yuttari maple

あるメイプルプレイヤーの雑記

2022年(まで)振り返り

年末ということで、新しいアカウントで2021年夏に始めてからを振り返っていきたいと思います。

キャラレベル

  • メイン ルミナス 260lv
  • Nスウデミ ウィンドシューター(ハイパーバーニング) 247lv
  • アケチ 火毒 232lv
  • Cベル カンナ 227lv
  • Cベル ララ 227lv
  • Cベル パラディン 227lv
  • Cベル ソウルマスター 220lv

狩りは精力的にしないのですが、イベント・秘薬の力を借りてなんとか260到達。サブ育成ははかどっており、ユニオン8700になりました。週ボス収入も週1g程度と整ってきたという形になります。

来年も着実に装備をそろえていきたいですが、3月にバトルロイドを確保するためひとまずは貯金続行です。

メインのステータス

今年後半はあまり装備にメルを使えなかったので、全身17星、所々エピックが残るような状況。道場52階までいけました。

ボスはEルシウィルまでクリア。この先も理論上は行けると思いますがバトロないとやる気になりません。

新たに追加された無料キューブの使い道について

怪しいキューブ

とにかく大量に(週ボスキャラ1体につき100個以上)手に入るので、どれだけ使ってもほぼ無料。130以上の装備だと鑑定代が高いため、トードして使うとコスパ○。

  • レア→エピック昇格
    • 昇級確率は1%程度なので、1個エピックにするのに時間がかかる
    • 130以上の装備は書で上げた方が安い
  • エピック潜在整える
    • メインステ6%を出すだけなら10個程度で可能
    • 9%(2重複)を狙うとなると、平均100個程度必要になる
    • ラッキーミラクルキューブより2/3段目でエピックOPが出る確率がとても低い(ほぼ0)ので、12%以上は非現実的

職人のキューブ

交換可能なものはおそらく制作のみでしか手に入らない。交換不可なものも現時点ではあまり手に入らない印象。現時点では素材が高すぎるため、イベントなどで今後買えるようになるであろうカルマ職人のキューブがメインになりそう。

  • エピック→ユニーク昇格
    • 昇級確率はKMS基準1.1858%であり、平均85個程度必要
    • ユニ書は流通も多く、書を張った方が安い場合がほとんど
  • ユニーク潜在整える
    • メインステ9%を出すだけなら10個程度で可能
    • 15%(2重複)はかなりそろえにくい。各部位の確率は確率計算ツール(韓国語)などで計算できるが、レッドキューブ(JMSのネオミラクルキューブに相当)と比較して、比較的そろえやすいイヤリングなどでも6割、防具類となると3分の1程度になってしまう。そのため、価格次第では使わない方がよい。

名匠のキューブ

これもイベントなどで手に入るものがメインになりそう。

  • エピック→ユニーク昇格
    • 昇級確率はKMS基準1.6959%であり、平均59個程度必要
    • 手に入りにくさを考えると非推奨
  • ユニーク→レジェ昇格
    • 昇級確率はKMS基準0.1996%であり、平均502個程度必要
    • 確率が低すぎるので全く期待できない
  • レジェ潜在整える
    • ネオミラと混ぜてそろえる
    • 相変わらずメインステは出にくい

防御無視をボスダメに換算する方法についての考察

武器・補助武器・エンブレムやファミリアの潜在能力の中で、重要とされるのは以下の3つがあります。

  • 攻撃力/魔力+X% (A/MA)
  • ボスモンスターへの攻撃ダメージ+X% (ボスダメ)
  • モンスター防御率無視+X% (防御無視)

このうちA/MAとボスダメは足し算で適用されます*1 が、防御無視は特殊な計算式になっています。

防御率 $D$ %の敵に、スキルや潜在能力で、防御率無視のオプション $a_1, a_2, \dots, a_n$ %, があるとき、*2 防御率によって、ダメージに以下の倍率がかかる。 $$ 1- \frac{D}{100} \left( 1- \frac{a_1}{100} \right) \left( 1- \frac{a_2}{100} \right) \cdots \left( 1- \frac{a_n}{100} \right) $$

このため一目見ただけでは、防御無視がどれだけダメージに影響を及ぼすのかがわかりにくいです。ボスダメのような簡単な形式に変換することはできればよさそうです。

結論から言うと、(条件付きで)可能です。防御率 $T$ %、防御無視 $X$ %のときの換算ボスダメ$B$は次のように計算できます。

$$ B = \frac{1000000}{T(100-X)} - 200$$

この式は、数値が同じオプションがあったとき、防御無視 $X$ % とボスダメ $B$ % で効率が同じになるということを表します。ほとんどのボスの防御率である $300$ % 基準で考えると、

  • 防御無視 $90$ % $=$ ボスダメ約 $133$ %
  • 防御無視 $93$ % $=$ ボスダメ約 $276$ %
  • 防御無視 $95$ % $=$ ボスダメ約 $467$ %
  • 防御無視 $96$ % $=$ ボスダメ約 $633$ %
  • 防御無視 $97$ % $=$ ボスダメ約 $91 1$ %

と換算でき、投資効率なども計算しやすくなります。

ただし注意として、オプションの数値が違う場合は上のような単純な関係にはなりません。このような場合には、最終ダメージ上昇率を求めた方が楽で正確です。

どうやって計算するか

使うだけなら上の式に実際の値を入れれば十分ですが、一応書いておきます。

まず、ボスダメ・防御無視の両方について、$W$ % のオプションが追加されたときのダメージの比率を計算します。

ボスダメ $Y$ %に $W$ % のオプションが付くと、ボスダメは $Y + W$ %になるので、ダメージの比は、 $$ \frac{100 + Y + W}{100 + Y} $$ になります。

防御無視 $X$ % に$W$ % のオプションが付いたときのダメージの比は、 $$ \frac{1 - \frac{T}{100} \left(1-\frac{X}{100}\right) \left(1- \frac{W}{100}\right)}{1 - \frac{T}{100} \left(1-\frac{X}{100}\right)}$$ になります。

ダメージの比はボスダメ・防御無視ともに元の値に対して単調減少なので、各 $X$ に対し $$\frac{100 + Y + W}{100 + Y} = \frac{1 - \frac{T}{100} \left(1-\frac{X}{100}\right) \left(1- \frac{W}{100}\right)}{1 - \frac{T}{100} \left(1-\frac{X}{100}\right)}$$ を満たす $Y$ は存在すれば1つに定まります。そのため、上の式を満たす $Y$ を換算ボスダメとします。

上の方程式を Wolfram|Alpha などを用いて解くと、

$$ Y = \frac{1000000}{T(100-X)} - 200$$

が求まります。この式には $W$ が存在しないので、 $W$ に関係なく換算できることも分かります。

*1:ボスダメ%はダメージ%と合算されることに注意

*2:ステータス画面の防御率無視にマウスオーバーすると表示されるやつです

テラバーニングの罠

バーニングサーバーでパラディンを200レベルにした。

メインがいるサーバーでブースターを受け取ろうとする、が受け取れず

なぜ?と思い説明を確認してみると…

テラーバーニングを指定したキャラと同じワールドでしかブースターは受け取れないとの記述があった。

冒険者リマスタープレゼントのブースターを使って育てることに。テラバーニング報酬がもらえなくなる可能性があるが、ミニゲームの経験値、サクチケ、あらかじめ作った装備などを考えるとさすがにこうした方がいい。

追記:冒険者リマスタープレゼントのブースターでもちゃんと報酬がもらえた。

Destinyイベントでやることメモ

Destinyイベント期間 10週間

メイン垢

コインショップ報酬

  • 160以下17星
  • イベントリングレジェ
  • 経験コアジェムx5

メイン鯖

  • ユニオン配置し直し
  • メインのコイン集め

  • テラバ1(冒険魔)

    • サクチケで230くらいまで育てる
    • 装備は用意した物を使う
    • カンナから消滅、チューチューをカタリスト
    • ヴェラッド前提(改変来ても共有されなさそう)
    • 冒険者報酬をこっちで受け取る
    • ラッキュー消える前にユニークエンブレム受け取って回す
    • 101以上~コイン集め
    • 200以上~ミニゲーム
  • 冒険者報酬のテラバ
    • 200未満のキャラに使う
      • 秘薬でレベル合わせる

バーニング鯖

育成期間8週間、移行期間2週間

サクチケ使えるかどうかわからない(前は使えなかったみたい)。

ステップアップ報酬220でユニークエンブレム

メガバx2

他鯖出張

得られるもの * コインショップ報酬 * ミニゲーム経験値 今回はリープ代(2000p×往復)を払う価値があるか微妙なので見送りかも

忙しくなかったら出張する

サブ垢

  • テラバ1(聖魔)
  • テラバ2(WH)
    • アビリティバフ持続を引く

メイプルストーリーの人口をおおまかに知る方法

はじめに

この記事にはメイプルストーリーの具体的な人口については書かれていません。

この方法ではサーバーごとの人口しか知ることは出来ないので、全体の人口を知りたい場合は全てのサーバーでこの方法をする必要があります。

また、複数アカウントを運用している人も多いので、実際のプレイ人数はランキングの順位から推定されるものより多分少ないです。

準備するもの

  • メイプルユニオン(合計レベル500以上か5次転職)

計測方法

  1. 毎週日曜日23時30分~月曜日00時30分の間(ランキング集計期間)にコインを受け取る、ユニオン戦闘隊員を空にするなどして、受領可能なコインを0にしておく。
  2. 月曜日00時30分を超えたら、ユニオンを元に戻し、1コインだけ受け取る。
  3. 週の終わりにランキングを確認すると、おおまかな人口がわかる。

最後に

誰か集計してください(他力本願)

ランキングの例(水曜日に計測し42コイン貰っているので、実際の人口とは異なる)